Hitman 2-intervju: Hur du slÄr ut mÄl i gigantiska folkmassor

Hitman 2-intervju: Hur du slÄr ut mÄl i gigantiska folkmassor

Hitman 2 kommer att trivas med större publikmÀngder nÀr mördarspelet med Agent 47 debuterar senare i Är. Det kommer bÄde att behaga och plÄga spelare, eftersom de lÀttare kan gömma sig i folkmassorna, men det blir ocksÄ svÄrare att vÀlja ditt mÄl med sÄ mÄnga som tittar pÄ.

Jag spelade igenom den nya Miami-nivÄn pÄ Hitman 2 pÄ mÀssan Electronic Entertainment Expo (E3) 2018 i Los Angeles förra veckan och intervjuade Markus Friedl, verkstÀllande producent av Hitman 2 pÄ utvecklaren IO Interactive.

IO Interactive kom med en smart episodisk release av sin Hitman-omstart 2016. Men Square Enix bestÀmde sig för att lÄta bÄde studion och immateriella rÀttigheter gÄ. IO Interactive gick oberoende, och sedan hittade det en ny utgivare i Warner Bros. Interactive Entertainment.

Med det nya spelet kommer du att kunna slÄ ut ett mÄl med en död fisk eller förklÀma dig som en jÀtteflamingo för att stÀnga in ditt mÄl. Du kan förgifta en mekaniker och sedan stjÀla hans referenser och klÀder och ta dig till gropgaraget dÀr du kan plantera en fjÀrrstyrd bomb pÄ mÄlets bil.

Spelet startar den 13 november för PC och konsoler. Jag har inkluderat Jeff Grubbs videouppspelning pÄ Miami-nivÄn.

HÀr Àr ett redigerat transkript av min intervju med Friedl.

GamesBeat: Miami-platsen Ă€r ganska stor. Är det ungefĂ€r samma storlek som nivĂ„er som Paris?

Friedl: Jag skulle sÀga att Miami, vÄr E3-demo-plats, Àr förmodligen den högsta trofasta sandlÄda som vi har byggt hittills. Speciellt nÀr det gÀller hur du kan interagera med vÀrlden, de olika verktygen vi ger spelaren. Fisken, till exempel. Jag vet inte om du slog nÄgon med fisken. Det finns nÀstan 2000 NPC i publiken, vilket Àr ett nummer vi inte uppnÄdde tidigare. BÄde publikens trohet och storlek, det Àr mycket bÀttre.

GamesBeat: Har vi mer komplex AI ocksÄ hÀr?

Friedl: Ja, vi tittade ocksÄ drastiskt pÄ de underliggande AI-systemen. Ett exempel Àr speglar. Nu kan NPC: er faktiskt upptÀcka dig genom speglar, vilket lÀgger till ytterligare ett intressant lager. Speglar Àr ett stort spelelement. Vi tittade ocksÄ pÄ visionssystemet, alla sensoriska system i AI. Det har förbÀttrats avsevÀrt i Hitman 2.

GamesBeat: NÄgra större lÀrdomar du lÀrt dig frÄn den senaste som du anvÀnde pÄ Hitman 2?

Friedl: Som jag sa tidigare, sortimentet av verktyg vi ger spelaren, vi har vÀnt upp det. Vi har perfekterat mordets sandlÄda, skulle jag sÀga. Du har aldrig haft sÄ mÄnga sÀtt, i ett Hitman-spel, att interagera med vÀrlden, och vÀrlden kommer att interagera med dig. Jag tycker alltid att det Àr spÀnnande att se vad vÄra spelare faktiskt kan göra med vÄra sandlÄdor. Det finns sÄ mÄnga sÀtt att interagera att vi inte kan planera för allt. VÄra spelare Àr superkreativa och vi Àr alltid glada att se vilka kedjereaktioner de kan skapa som vi kanske inte har tÀnkt pÄ oss sjÀlva.

GamesBeat: Har vi ett ganska komplicerat flödesschema hÀr, alla de olika grenarna du kan följa?

Friedl: Det Àr alltid en övning för att se till att de underliggande systemen fungerar bra tillsammans, att de Àr ordnade ordentligt tillsammans. Men som jag sa tidigare Àr det spÀnnande och utmanande samtidigt. Vi kan inte planera för allt. Vi kan inte tvinga alla möjliga sÀtt att interagera med vÄr sandlÄda. Det Àr alltid kul att gÄ pÄ YouTube och se nÄgot som aldrig fanns i nÄgot flödesschema.

GamesBeat: Hur lÄngt den hÀr nivÄn gÄr, hur svÄrt skulle du sÀga att den Àr? Hur lÀtt Àr det att fastna?

Friedl: Vi arbetar fortfarande med svÄrighetsbalanseringen och de olika instÀllningarna. Det Àr inte riktigt slutfört Ànnu, sÄ jag kan inte sÀga.

GamesBeat: Den hÀr kommer inte att vara episodisk, eller hur?

Friedl: Nej. Vi slÀpper huvudspelet, dag och datum, digitalt och pÄ skiva, 13 november. Vi har sex platser i huvudspelet. Vad det betyder för oss och för spelare Àr att huvudhistorien, du kan gÄ igenom det i din egen takt och göra sÄ mycket eller sÄ lite omspelning du vill. Det Àr en aspekt.

Den andra viktiga aspekten Àr dock att vi kommer att ha live-innehÄll efter lanseringen, vilket var en stor framgÄng för det tidigare spelet. De svÄrfÄngade mÄlen, utmaningspaketen, eskaleringskontrakt, kontraktlÀge, som alla kommer tillbaka i Hitman 2. Att slÀppa spelet pÄ det sÀttet innebÀr att vi frÄn dag ett kan erbjuda mycket mer varierat innehÄll efter lanseringen. Vi har alla sex platser tillgÀngliga att arbeta med.

GamesBeat: Tror du att du ger fansen mer av vad de hade i Hitman, eller Àndrar du vad de kommer att fÄ i Hitman 2?

Friedl: Det Àr en vÀldigt ny upplevelse. Det Àr en fullfjÀdrad uppföljare till vÄrt tidigare spel. Platserna kommer att bli otroligt unika. De kommer att bli helt nya platser som vi aldrig har sett i ett Hitman-spel förut. Vi har mÄnga nya funktioner. Jag pratade lite om AI, men du kan ocksÄ gömma dig i folkmassor och gömma dig i vegetation.

Bild-i-bild-funktionen vi har lagt till Àr ett extremt viktigt tillskott till spelet. Vi kan ge spelare tips och mer information de behöver anvÀnda för att justera sina planer och reagera pÄ situationer, till exempel nÀr en kropp hittas. NÀr du stÀller in en fÀlla kan du se utdelningen av din perfekta plan i bilden-i-bilden, Àven om du kanske inte har rÀtt dÀr. Det Àr mycket viktigt med tanke pÄ storleken pÄ vÄra sandlÄdor. Portföljen Àr tillbaka i Hitman 2. MÄnga, mÄnga fans bad om det. Du kan inte bara dölja ditt gevÀr i portföljen, utan alla andra föremÄl du vill ha.

Vad som Àr helt nytt Àr Sniper Assassin-spellÀget. Du kan fÄ tillgÄng till det just nu om du förbestÀller Hitman 2. Det Àr en franchise först för oss. Vi Àr vÀldigt glada. Du kan spela co-op online för första gÄngen i det lÀget.

GamesBeat: SÄ lÄngt som historien tar oss, har du sagt nÄgot om det Ànnu?

Friedl: Historien Àr en direkt fortsÀttning frÄn föregÄende spel. Du kanske har mÀrkt att mÄnga av huvudpersonerna frÄn det spelet fortfarande lever, vilket Àr ovanligt för ett Hitman-spel. [laughs] Historiskt sett kommer du nÀrmare dessa karaktÀrer. Allt blir lite mer personligt för 47. Han fÄr reda pÄ en sak eller tvÄ om sitt förflutna som kommer att förÀndra historien pÄ intressanta sÀtt.

GamesBeat: Hur Àr det att arbeta med Warner Bros. nu, istÀllet för att vara ute pÄ egen hand?

Friedl: Vi Àr vÀldigt glada över att ha hittat en stark partner i Warner Bros. Tillsammans med dem kan vi föra Hitman 2 till vÀrlden, till mÄnga fler spelare.

GamesBeat: Den delen i slutet dÀr du visade de olika alternativen, som inte visas i spelet, eller hur? Vill du inte att alla ska ta reda pÄ vad de kunde ha gjort?

Markus Friedl: NÄgra av dem finns inte i E3-versionen. Men till exempel sÄg du pallen döda, dÀr du kan skruva upp ventilen under pallen, det Àr i slutspelet. Det kan du göra.

GamesBeat: Jag gick igenom ett visst sÀtt att göra det. Det gjorde mordet mycket lÀttare.

Friedl: Du försökte fjÀrrsprÀngÀmnet, gropstoppet?

GamesBeat: Ja. Det var trevligt.

Friedl: Det Àr naturligtvis bara ett sÀtt.


Du kan inte ensam sÀkerhet

COVID-19-spelsĂ€kerhetsrapport: LĂ€r dig de senaste attacktrenderna inom spel. Åtkomst hĂ€r