Metaverse 101: Definiera nyckelkomponenterna

Metaverse 101: Definiera nyckelkomponenterna


Jag har varit involverad i VR och AR sedan dessa teknologier först dök upp, sÄ med det vÀxande intresset för metaversen blir jag ofta tillfrÄgad om förklaringar och definitioner. MÀnniskor vill sÀrskilt veta om metaversens möjligheter och potentiella risker. Med liknande frÄgor som dyker upp om och om igen, ville jag sÀtta ihop nÄgra av de mer anvÀndbara definitionerna pÄ ett stÀlle. SÄ hÀr kommer:

I en vÀrld av uppslukande media, virtuell verklighet (VR) och förstÀrkt verklighet (AR) Àr fÀltets tvÄ pelare. BÄda termerna har funnits i cirka 30 Är, med VR som vÀxte fram i slutet av 1980-talet och AR i början av 1990-talet.

Den viktigaste skillnaden Àr var anvÀndaren kÀnner sig nÀrvarande. I virtuell verklighet kÀnner anvÀndaren sig nÀrvarande i en simulerad miljö, medan anvÀndaren i förstÀrkt verklighet kÀnner sig nÀrvarande i en kombinerad vÀrld av verkligt och virtuellt innehÄll.

Detta leder till följande definitioner:

För att uppnĂ„ en sann VR- eller AR-upplevelse mĂ„ste en anvĂ€ndare kunna interagera med virtuellt innehĂ„ll pĂ„ naturliga och uppslukande sĂ€tt. Detta skiljer VR frĂ„n 3D-filmer och 3D-simuleringar. Det skiljer ocksĂ„ AR frĂ„n “heads-up-skĂ€rmar” (HUDS) som visar icke-uppslukande innehĂ„ll i en anvĂ€ndares synfĂ€lt, sĂ„som text, data och platta bilder.

I decennier var virtuell verklighet och förstÀrkt verklighet de primÀra fraserna som anvÀndes inom akademiker och industri, men ytterligare ord har blivit populÀra pÄ senare Är. Till exempel, utökad verklighet (XR) dök upp för att beskriva hela spektrumet av VR- och AR-funktioner och har blivit en bekvÀm catch-all för mÄnga former av uppslukande media.

Termen blandad verklighet (MR) har ocksĂ„ blivit populĂ€rt men orsakar viss förvirring eftersom det frĂ€mst Ă€r en synonym för augmented reality. Populariteten tog fart i mitten av 2010-talet nĂ€r Microsoft lanserade sitt framstĂ„ende HoloLens-headset och anvĂ€nde frasen “blandad verklighet” i sitt marknadsföringssprĂ„k. Sedan dess letar folk ofta efter sĂ€tt att skilja mellan AR och MR, men det Ă€r mest en frĂ„ga om preferenser.

Ytterligare förvirring har uppstÄtt eftersom vissa företag har marknadsfört smarta glasögon med ett oprecist sprÄk, och beskriver vissa produkter som AR/MR nÀr de verkligen Àr heads-up-skÀrmar som presenterar icke-omslutande innehÄll i anvÀndarens synfÀlt. SÄdana enheter kan vara mycket anvÀndbara men orsaka marknadsförvirring jÀmfört med Àkta augmented reality-glasögon som Microsofts HoloLens och Snaps senaste Spectacles.

För att öka förvirringen har ordet “metaverse” nyligen blivit vĂ€ldigt populĂ€rt. Ordet har sina rötter i science fiction pĂ„ 90-talet men anvĂ€ndes inte i stor utstrĂ€ckning förrĂ€n Facebook (nu Meta) lade sin marknadsföringsmuskel bakom sig. Det kan definieras enligt följande:

Vissa anser att en metavers ocksĂ„ mĂ„ste innehĂ„lla formella uppföranderegler och en fullt fungerande ekonomi. Även om mĂ„nga vĂ€rldar kommer att ha dessa funktioner, kĂ€nns det för begrĂ€nsande för att tvinga in det villkoret i definitionen. PĂ„ liknande sĂ€tt tror vissa att alla virtuella och förstĂ€rkta vĂ€rldar kommer att kopplas samman till en enda interoperabel metavers, med element som delas mellan undervĂ€rldarna. Även om det Ă€r mycket troligt att mĂ„nga vĂ€rldar kommer att dela funktioner och innehĂ„ll, kommer vissa sĂ€kert att stĂ„ ensamma och fortfarande uppfylla definitionen av en metavers.

Och nej, metaversen Àr ingen ny teknik. Det första dedikerade metaverset jag nÄgonsin upplevt var There.com, som gick i betaversion 2001. Det var imponerande, Àven med dagens standarder. Detta följdes av Second Life strax efter, som ocksÄ var imponerande och fick ett stort antal följare. En annan tidig metavers var ActiveWorlds, som kan föregÄ de tvÄ ovanstÄende, Àven om jag inte upplevde det förrÀn 2006.

Naturligtvis involverade metaversplattformar frÄn tidigare decennier inte nya begrepp som Webb 3.0 eller NFTs som nu Àr en del av samtalet. Dessa nya ord förvirrar mÄnga mÀnniskor, sÄ det Àr vÀrt att ge lite sammanhang och förklaring till dem ocksÄ.

Anledningen till att Web 3.0 och NFT diskuteras med avseende pĂ„ metaversen har lite att göra med nĂ„gon uppslukande förmĂ„ga. IstĂ€llet handlar de om huruvida metaversdata lagras centralt av plattformsleverantörer (som anvĂ€ndardata pĂ„ Facebook) eller lagras pĂ„ distribuerade nĂ€tverk (som kryptovaluta pĂ„ blockchain). BĂ„da Ă€r livskraftiga vĂ€gar för att bygga en metavers, men distribuerade nĂ€tverk underlĂ€ttar interoperabilitet och stĂ€rker datasekretessen. ÄndĂ„ kommer det att vara upp till plattformsleverantörerna att bestĂ€mma vilken vĂ€g de ska ta.

Innan du gĂ„r vidare Ă€r det vĂ€rt att diskutera NFTs eftersom mĂ„nga mĂ€nniskor felaktigt tror att de definieras som “digitala samlarobjekt.” Ja, de Ă€r för nĂ€rvarande mycket populĂ€ra för den anvĂ€ndningen, men NFT Ă€r ett mycket bredare koncept som syftar till att tilldela Ă€gande av digitala tillgĂ„ngar.

Jag tycker om att tĂ€nka pĂ„ NFT som liknande VIN-nummer i bilar. I den fysiska vĂ€rlden skulle du och jag kunna Ă€ga varsin vit Tesla, fĂ€rsk frĂ„n fabriken sĂ„ de Ă€r i princip identiska. Vi kunde gĂ„ till vĂ„ra bilar pĂ„ en stor parkeringsplats och vara förvirrade över vem som Ă€ger vilken. Ägarskapet kan enkelt avgöras genom att titta pĂ„ VIN-numret pĂ„ varje bil, som Ă€r kopplat till din titel och spĂ„ras i en mĂ€ngd olika databaser.

I metaversen kan samma sak hĂ€nda – du och jag kan var och en Ă€ga Tesla som ser identiska ut och Ă€r parkerade pĂ„ samma parkeringsplats. Vi kan vara förvirrade över vem som Ă€ger vilken. IstĂ€llet för att lösa detta med VIN-nummer kommer mĂ„nga metaverse-plattformar sannolikt att spĂ„ra sĂ„dant Ă€gande med hjĂ€lp av NFT:er kopplade till varje virtuell bil (och till alla andra virtuella objekt som kan Ă€gas).

Jag pĂ„pekar detta eftersom en NFT definierar Ă€gande oavsett insamlingsbarhet. I framtiden kan vi se tillbaka och skratta Ă„t de vilda spekulationsmarknaderna för NFT just nu. IstĂ€llet kommer vi att inse att det primĂ€ra vĂ€rdet av en NFT Ă€r mycket mer vardagligt – för att klargöra vilken bil pĂ„ en virtuell parkeringsplats som Ă€r din. Det kan ocksĂ„ lĂ„ta dig ta den virtuella bilen frĂ„n en plattform till en annan eftersom NFT:er Ă€r decentraliserade.

Slutligen finns det ett sista koncept som Ă€r nytt för vissa mĂ€nniskor – haptics.

Ordet “haptik” hĂ€nvisar till att lĂ€gga till en kĂ€nsla av beröring till datorer. Beröring har tvĂ„ komponenter: taktila förnimmelser (dvs. textur och vibrationer) som uppfattas genom huden, och kraftförnimmelser (dvs. vikt och motstĂ„nd) som uppfattas genom dina muskler. De flesta konsumentenheter idag som ger haptisk feedback fokuserar pĂ„ taktila förnimmelser (pĂ„ grund av kostnaden). Men hĂ„rdvara som ocksĂ„ ger kraftsensationer gör VR och AR betydligt mer uppslukande och övertygande genom att ge virtuella objekt fysisk realism.

Sammantaget Àr uppslukande media ett snabbt vÀxande omrÄde med mÄnga överlappande ord och fraser. Grafiken nedan bör hjÀlpa till att förtydliga sprÄket:

Konsumenter bör vara medvetna om att mĂ„nga i branschen för nĂ€rvarande anvĂ€nder dessa ord pĂ„ ett oprecist sĂ€tt. Varje virtuell miljö Ă€r inte en metavers; varje par smarta glasögon ger inte en AR/MR-upplevelse, och det Ă€r inte garanterat att alla virtuella vĂ€rldar kommer att fungera, Ă€ven om det Ă€r ett Ă€delt mĂ„l. Å andra sidan kommer vĂ„rt sprĂ„k sĂ€kert att bli mer exakt nĂ€r marknaden mognar och konsumenterna blir mer sofistikerade. Tills dess kan definitionerna ovan bidra till att minska förvirring.

Louis Rosenberg Àr en pionjÀr inom omrÄdena VR, AR och AI. 1992 utvecklade han det första interaktiva AR-systemet (Virtual Fixtures-plattformen) för det amerikanska flygvapnet. Han grundade sedan det tidiga VR-företaget Immersion Corporation (1993) och offentliggjorde det 1999. Han grundade sedan det tidiga AR-företaget Outland Research (2004). Rosenberg tog sin doktorsexamen frÄn Stanford, arbetade som professor vid California State University och har tilldelats över 300 patent för sitt arbete inom VR, AR och AI. Han Àr för nÀrvarande VD för Unanimous AI, ett företag som förstÀrker gruppintelligens i delade miljöer.

VentureBeats uppdrag ska vara ett digitalt stadstorg för tekniska beslutsfattare att fÄ kunskap om transformativ företagsteknik och handla. LÀs mer om medlemskap.