Ninja Theory visar skrĂ€mmande spelupplĂ€gg för Senua’s Saga: Hellblade II

Ninja Theory visar skrÀmmande spelupplÀgg för Senua's Saga: Hellblade II


Microsoft visade upp nya detaljer pĂ„ The Game Awards om sitt nya spel: Senua’s Saga: Hellblade II. Den utspelar sig pĂ„ Island, och den kommer att baseras pĂ„ verkliga scener som Ninja Theory-utvecklingsteamet samlade dĂ€r.

Scenen utspelade sig i mörka grottor, fulla av svart vulkanisk sten och Änga. Senua, som lider av psykos, hör röster i hennes huvud nÀr hon rör sig och möter en jÀttekonstig demon som Àr till hÀlften mÀnniska och till hÀlften rock. Senua kastar ett spjut och olja mot varelsen och övergÄr sedan till en mardrömsvÀrld dÀr den jÀttelika varelsen förföljer henne.

Hon och hennes krigskamrater kastar olja och brinnande spjut mot odjurets krabbor mot dem. De springer för att undvika det nÀr det kommer ut ur den mörka grottan. Det Àr en ganska skrÀmmande scen.

TyvÀrr avslöjade inte Microsoft startfönstret. Geoff Keighley, vÀrd för The Game Awards, sa att de realistiska bilderna var riktig gameplay och inte en film.

Hellblade II kommer till Xbox Series X-spelkonsolen. Microsoft köpte Ninja Theory 2018.

I en utvecklingsvideo sa Ninja Theorys medgrundare och Hellblades kreativa chef Tameem Antoniades att han behövde en paus efter lanseringen av originalet, Hellblade: Senua’s Sacrifice, som var mitt favoritspel 2017. Det har huvudkaraktĂ€ren Senua i en banbrytande skildring av mental sjukdom.

Antoniades tog en resa och besökte Island, och han blev förÀlskad i platsen som platsen för uppföljaren. Han tog med laget pÄ en resa dit och tog med sig Melina Juergens, skÄdespelerskan som spelar Senua. Teamet trÀffade Quixel, som fÄngar scener och förvandlar dem till grafik som kan anvÀndas i ett videospel. Epic Games förvÀrvade Quixel förra Äret som en del av ett försök att föra in fotogrammetri i spel och göra artister mycket mer effektiva i att skapa nÀsta generations spelkonst.

I 2019 Ärs teaser-video sÄg vi att Senua i Hellblade II hade gÄtt djupare in i sin persona som vÄldsam krigare, i motsats till den tysta och blyga personen som hon började som i den tidiga delen av spelet.

Ninja Theory hade en helt annan sorts hjÀltinna i Ätanke med Senua. De tog hjÀlp av Wellcome Trust, ett hÀlsovÄrdsföretag i Storbritannien som gav studion ett bidrag. Deras intresse var att skildra psykos, tillstÄndet dÀr mÀnniskor ser saker som inte Àr verkliga, exakt genom Senuas Àventyr. Det 18 mÄnader lÄnga projektet blev till tre Är, eftersom teamet försökte fÄ allt rÀtt.

Resultatet blev en hÀpnadsvÀckande match. I den ger sig Senua ut pÄ en resa pÄ 800-talet efter att vikingar plundrade hennes by och dödade hennes kÀrlek. Hon hoppas kunna förlösa Dillions sjÀl genom att gÄ till den nordiska versionen av helvetet, Hellheim, för att konfrontera underjordens gudinna, Hela. Hon plÄgas av sitt eget inre mörker, och i spelet manifesterar det sig som yttre fokuserade visioner. Hon mÄste kÀmpa mot dessa fantasmer för att fortsÀtta sin strÀvan.

Ninja Theory sa att varelsen var ett gigantiskt troll, och den förlitade sig pÄ Ziva Dynamics för att skapa den mest högpresterande karaktÀren i realtid.

Trollet som Àr större Àn livet Àr över 40 fot högt, saknar ett ben och har stora flikar av hud och fett som hÀnger frÄn bröstet och tarmen. Enligt Ninja Theory-teamet behövde denna komplicerade tillgÄng uppnÄ högsta möjliga trohet, i realtid, eftersom dess massiva storlek skulle förstora detaljerna i kroppen och existera som ett riktmÀrke för karaktÀrskvaliteten som förvÀntas i den fullstÀndiga titeln slÀpp.

För att uppnÄ sÄdana resultat utnyttjade Ziva Dynamics en kombination av deras mjukvÀvnadssimuleringsverktyg och avancerad realtidsteknik.

“Den hĂ€r deadline för trollet var verkligen rĂ€tt,” utbrast Simon Clutterbuck, vice vd för Creative pĂ„ Ziva Dynamics, i ett uttalande. “Vi hade 3 artister som arbetade med det och bara en mĂ„nad pĂ„ oss att fĂ„ det hela gjort. Att bygga ut en realistisk kropp med vĂ„ra befintliga datauppsĂ€ttningar som utgĂ„ngspunkt sparade oss mycket tid. Tekniken förĂ€ndrar verkligen hur vĂ„ra partners hanterar karaktĂ€rsarbete.”

Ziva Dynamics-artisterna började med att bygga trollet i Ziva VFX, mjukvÀvnadssimuleringsmjukvaran. Denna process pÄskyndades av en kombination av Zivas Anatomy Transfer-verktyg och deras egenutvecklade generiska simulering av manlig anatomi. Ziva lade sedan till trollets sönderrivna, hÀngande hudflikar till simuleringen som ett kopplat hudpass. Vid denna tidpunkt var tillgÄngen komplett med exciterande muskler, jiggling fett och rynkig hud, samtidigt som den var över 40 fot lÄng i vÀrldsrymden sÄ exakt gravitation skulle pÄverka alla dessa anatomiska lager.

AvvÀgningen för de gigantiska filmkvalitetsresultaten var dock en renderingshastighet pÄ 6 timmar per 50 bildrutor, vilket ledde till hundratals timmars bakning pÄ ett 15-maskiner AWS-kluster. SÄ, för att förvandla denna stora filmtillgÄng till en spelkaraktÀr i realtid, matade Ziva över 12 GB prestandafÄngstdata tillsammans med högkvalitativ Ziva VFX-simulering i deras Ziva Real-Time Trainer.

Denna teknik anvÀnde maskininlÀrning för att trÀna trolltillgÄngen att utföra alla animationer tillsammans med nya poser i realtid samtidigt som den rika dynamiken i den ursprungliga simuleringen bibehölls. Som ett resultat av detta presterade den sista ML-trollkroppen med en helt interaktiv bildhastighet pÄ under 3 millisekunder per bildruta i Unreal Engine 4.26 och var redo att lÀmnas tillbaka till det innovationsÀlskande teamet Ninja Theory.

“Genom att anvĂ€nda deras senaste runtime-teknik hjĂ€lpte Ziva Ninja Theory att fĂ„ liv i Trollets köttiga skrĂ€ck pĂ„ ett sĂ€tt som konventionella arbetsflöden helt enkelt inte kan göra.” sĂ€ger Andrew Vidler, teknisk chef pĂ„ Ninja Theory, i ett uttalande.

GamesBeats trosbekĂ€nnelse nĂ€r man tĂ€cker spelindustrin Ă€r “dĂ€r passion möter affĂ€rer.” Vad betyder det hĂ€r? Vi vill berĂ€tta hur nyheterna Ă€r viktiga för dig — inte bara som beslutsfattare pĂ„ en spelstudio, utan ocksĂ„ som fan av spel. Oavsett om du lĂ€ser vĂ„ra artiklar, lyssnar pĂ„ vĂ„ra podcaster eller tittar pĂ„ vĂ„ra videor, kommer GamesBeat att hjĂ€lpa dig att lĂ€ra dig om branschen och njuta av att engagera dig i den. LĂ€s mer om medlemskap.