Utnyttja potentialen hos snabbspelsplattformar

Utnyttja potentialen hos snabbspelsplattformar


Genom att bryta sig loss frÄn Àldre distributionsmodeller som fokuserar pÄ att dra potentiella spelare mot sig genom marknadsföring, börjar videospel att driva direkt dit den globala publiken Àr. Genom att göra det gör de sina spel tillgÀngliga för ett stort antal anvÀndare genom inget mer Àn ett par snabba tryck, vilket dramatiskt ökar deras potentiella spelarbas och skapar ytterligare intÀktsströmmar.

Detta Ă€r uppkomsten av instant gaming-modellen. Det Ă€r inte helt nytt – mĂ„nga av oss kommer ihĂ„g att smygande spelade webblĂ€sarbaserade spel pĂ„ gymnasiedatorerna. Helikopter, en av mina personliga favoriter, mĂ„ste vara det mest klonade spelet pĂ„ internet (och möjligen inspirationen till Flappy Bird). Men pĂ„ senare tid har stora sociala medieplattformar tagit betydande steg in i omedelbar spel, vilket tillför ett enormt vĂ€rde för sina anvĂ€ndare och skapat en oövertrĂ€ffad möjlighet för spelutvecklare.

Sociala snabbspelsplattformar

Det största hotet mot sĂ„dana som Facebook (Meta), Snap och till och med Netflix Ă€r inte varandra. Det Ă€r plattformar som Roblox och Fortnite som alltmer erkĂ€nns som sociala nĂ€tverk sĂ„vĂ€l som spelplattformar. För att avvĂ€rja detta hot utnyttjar “traditionella” sociala medieplattformar sin gigantiska publik för att skapa seriösa omedelbara spelerbjudanden som tillför vĂ€rde till och ökar deras plattforms klibbighet. Japp, allt handlar om att behĂ„lla anvĂ€ndarna.

Bortsett frĂ„n Facebooks hĂ€pnadsvĂ€ckande 2,91 miljarder mĂ„natliga aktiva anvĂ€ndare för tillfĂ€llet, skapar andra plattformar som Snap meningsfulla omedelbara spelerbjudanden. Snap har 500 miljoner aktiva anvĂ€ndare varje mĂ„nad, men du kanske inte vet att runt 30 miljoner av dem spelar Snap Games varje mĂ„nad. Även med “bara” 16-17% av anvĂ€ndarna som spelar spel gör detta Snap till en av de största spelplattformarna i vĂ€rlden. En annan stor social plattform, den kinesiska spelaren WeChat, har Minispel med tiotals miljoner anvĂ€ndare var. För sammanhanget har PS5, den snabbast sĂ„lda spelkonsolen genom tiderna, flyttat 13,4 miljoner enheter. Senast har den största framgĂ„ngssaga 2021, TikTok, meddelat att den kommer in i spel genom en exklusiv titel skapad av Zynga.

För spelutvecklare och utgivare, sÀrskilt de som Àr vÀl insatta i att göra HTML5-spel (det 13-Äriga utvecklingssprÄket har nu sin tid i solen pÄ grund av sin förmÄga att skapa plattformsoberoende spel), Àr möjligheterna kristallklara.

Det finns dock ingen magisk kula.

Snap Games Àr kurerade, vilket innebÀr att utvecklare mÄste arbeta direkt med Snap eller erfarna partners för att fÄ sina spel pÄ plattformen. Och trots att 350 miljoner mÀnniskor spelar spel pÄ Facebook Àr det inte lÀtt att förvÀrva och behÄlla anvÀndare. Detta innebÀr att socialt direktspel just nu Àr en extra intÀktsström för spel med en befintlig nÀrvaro snarare Àn en stor pengaspinn för indieutvecklare. Men med en sÄ stor publik, inbyggda sociala funktioner och fÀrdiga vÀnlistor, vem skulle satsa mot att sociala snabbspelsplattformar skulle bli en dominerande spelmetod?

WebblÀsarbaserat direktspel

Den ödmjuka webblÀsarens spelplattforms OG för omedelbar, Flash-baserat spel, har Äterupplivats under HTML5-eran. Ta det lÄngvariga Miniclip. Det grundades 2001 och sÄlde en majoritetsandel till Tencent 2015 och har nu mer Àn 50 miljoner dagliga aktiva anvÀndare som spelar hitspel som 8 Ball Pool och Head Ball 2.

Miniclip Ă€r lĂ„ngt ifrĂ„n den enda; det finns mĂ„nga fler med olika specialiteter. Poki (30 miljoner MAU) fokuserar pĂ„ vĂ€lkĂ€nd IP som SYBO:s Subway Surfers eller Hipster Whale’s Crossy Road, medan Crazy Games (11 miljoner MAUs) Ă€r en otroligt utvecklarvĂ€nlig plattform som uppmuntrar marknadsföring över plattformar, vilket gör att utvecklare enkelt kan ladda upp webblĂ€sarexport av Unity- och Unreal-spel.

Återuppkomsten av webblĂ€sarspel drivs delvis av förbĂ€ttringar i webblĂ€sare och sĂ€rskilt mobil webblĂ€sarteknik. Mobila webblĂ€sare stöder nu mycket av samma teknik som stationĂ€ra, vilket möjliggör högkvalitativa spelupplevelser pĂ„ mobila enheter och friktionsfria crossplay-spelupplevelser. Videospelföretag som GoodGame Studios har till och med visat att det Ă€r möjligt att bygga en enormt framgĂ„ngsrik verksamhet samtidigt som de helt förbigĂ„r traditionella spelmarknadsplatser; blomstrar som en webblĂ€sarstudio innan den expanderar till mobila och andra omrĂ„den.

Mer vanligt Àr att webblÀsarbaserade snabbspelsplattformar Àr en av mÄnga vÀgar till marknaden, som erbjuder fÀrdig tillgÄng till stora publiker via relativt enkel teknik. Det faktum att webblÀsarbaserade plattformar vanligtvis inte krÀver exklusivitet och tillÄter plattformsoberoende marknadsföring av spel betyder att de kan ge ett enormt, kostnadseffektivt uppsving för anvÀndarförvÀrv över flera plattformar och regioner. De kan ocksÄ vara en vÀrdefull extra intÀktsström, Àven om intÀktsgenerering Àr mer utmanande Àn i appbutikerna pÄ grund av lÀgre annonsprestanda och bristen pÄ sömlösa betalningsalternativ för köp i spel.

Spel omedelbart i molnet

​Ingen del av omedelbar spel skulle vara komplett utan en nick till molnspel (dĂ€r fjĂ€rrservrar bĂ€r huvuddelen av bördan av att köra spelet). Att bli “Netflix of Games” har blivit ett mĂ„l som tillĂ€mpas pĂ„ mĂ„nga nya molnspelplattformar (Ă€ven om det förvirrande nog inte Netflix, som trots att det Ă€r en videoströmningsplattform för nĂ€rvarande erbjuder spel för nedladdning). Xbox Game Pass Ultimate Ă€r de facto marknadsledare, med plattformar som Google Stadia som ror tillbaka frĂ„n högre mĂ„l för att fokusera pĂ„ att tillhandahĂ„lla infrastruktur för andra spelföretag.

För utvecklare finns det verkligen omedelbara spelmöjligheter i molnet. Retro spelplattform Antstream, till exempel, ger ett nytt liv Ă„t mycket Ă€lskade retrotitlar som ZX Spectrum-plattformsspelet Curio Manic Miner. Molnspel öppnar Ă€ven potentiellt upp spel för spelare i utvecklingslĂ€nder som inte har tillgĂ„ng till specialisthĂ„rdvara, och introducerar en relativt outnyttjad modell för intĂ€ktsgenerering för spel i form av prenumerationer, som givetvis finns överallt inom musik- och videostreaming. Ubisoft, skaparen av Assassin’s Creed, har nyligen lanserat sin egen proprietĂ€ra molnplattform, Ubisoft+, som gör det möjligt för prenumeranter att fĂ„ tillgĂ„ng till de senaste PC-titlarna med den extra ökningen av molnteknik för sin hĂ„rdvara. Även Facebook har lanserat sin mobila molnspeltjĂ€nst över hela USA och Ă€r vĂ€l placerade för att erbjuda den omfattning av anvĂ€ndarbas som molnspel krĂ€ver för att vara ekonomiskt lönsamt.

Metaverse snabbspel

Spel som Roblox och Minecraft samt gamifierade blockchain-spelplattformar som Somnium Space och Axie Infinity Àr ingÄngspunkter till den formativa metaversen. För nÀrvarande krÀver var och en av dessa en första nedladdning eller installation för att komma Ät. Det Àr tidiga dagar, och jag kan se detta förÀndras pÄ tvÄ sÀtt inom en snar framtid.

För det första kommer metaverse instant gaming bli verklighet genom spel som Worlds FRVR, en VR-titel i Minecraft-stil pĂ„ Facebook Instant Gaming som inte krĂ€ver nĂ„gon nedladdning eller installation. För det andra kommer ovanstĂ„ende spel och upplevelser att bli erkĂ€nda som fristĂ„ende plattformar i sig. SĂ€ttet som spelare enkelt vĂ€xlar mellan upplevelser utan ytterligare nedladdningar Ă€r i sjĂ€lva verket omedelbart spel. Med över 220 miljoner aktiva anvĂ€ndare varje mĂ„nad Ă€r det bara en liten förĂ€ndring i uppfattning som stĂ„r mellan Robox som ett “spel” och Roblox som en “instant gaming-plattform”.

NÀr populariteten för anvÀndargenererat innehÄll, blockchain-spel och play-to-earn ökar, kommer friktionen som för nÀrvarande finns pÄ dessa plattformar snabbt att minska för att göra dem sömlösa ingÄngspunkter till metaverst instant-spel.

En enorm möjlighet

Tekniken har möjliggjort nÀstan friktionsfri tillgÄng till musik- och videoinnehÄll pÄ ett sÀtt som Ànnu inte Àr verklighet för spelare. Men i allt högre grad Àr spelinnehÄll pÄ toppnivÄ nÄgot som de kan hitta pÄ de plattformar de redan spenderar tid pÄ eller via ett par musklick i en webblÀsare. Huruvida den största marknadsandelen sÄ smÄningom uppnÄs av sociala plattformar som Snap, off-blockchain sociala spel-metaverser som Roblox eller blockchain-spelplattformar som Axie Infinity ÄterstÄr att se, men möjligheterna med omedelbara innehÄllsflöden bland stora, engagerade publik Àr potentiellt spelförÀndrande för utgivare.

GamesBeats trosbekĂ€nnelse nĂ€r man tĂ€cker spelindustrin Ă€r “dĂ€r passion möter affĂ€rer.” Vad betyder det hĂ€r? Vi vill berĂ€tta hur nyheterna Ă€r viktiga för dig — inte bara som beslutsfattare pĂ„ en spelstudio, utan ocksĂ„ som fan av spel. Oavsett om du lĂ€ser vĂ„ra artiklar, lyssnar pĂ„ vĂ„ra podcaster eller tittar pĂ„ vĂ„ra videor, kommer GamesBeat att hjĂ€lpa dig att lĂ€ra dig om branschen och njuta av att engagera dig i den. LĂ€s mer om medlemskap.