Varför Stardock ville dyka upp tidigt till Vulkan-grafik-API-partiet

Varför Stardock ville dyka upp tidigt till Vulkan-grafik-API-partiet

Stardock uppdaterade sitt Ashes of the Singularity-strategispel med stöd för Vulkan-grafik-rendering API i augusti, och det introducerade nĂ„gra allvarliga prestandaförbĂ€ttringar – sĂ€rskilt för spelare som inte anvĂ€nder Windows 10. Ashes of the Singularity var ett av de första spelen för att stödja DirectX 12, som Ă€r Microsofts senaste grafik-API. Och nu har utgivaren och studion lappat Vulkan i spelet, och det valde att göra det pĂ„ grund av sin erfarenhet av att göra Ashes of the Singularity och dess behov av effektiv visuell teknik.

“År 2012 var Stardock vid en punkt dĂ€r vi ville skapa spel som inte kunde tillverkas med nuvarande motorer”, sa Ashes frĂ„n Singularity-designern Derek Paxton till GamesBeat. ”NĂ€r jag först kom till Stardock sa jag,” Hej, lyssna, lĂ„t oss sluta skapa en spelmotor och koncentrera oss pĂ„ att göra spel. Vi Ă€r ett litet företag. Vi har ingen enorm personal. LĂ„t oss fokusera pĂ„ den del som vi verkligen brinner för. LĂ„t oss göra spelen. ‘ [CEO and founder] Brad Wardell sa, “lycka till, leta reda pĂ„ den motorn.” “

Men nÀr Paxton letade efter den motorn kunde ingenting ge den kombination av prestanda och samtidiga skÀrmenheter som han ville göra med sitt nya stora strategispel. Ashes of the Singularity Àr kÀnt för att ha 10 till 20 000 enheter pÄ skÀrmen samtidigt. MÄnga motorer klarar inte bandbredden för att ladda den pÄ skÀrmen pÄ begÀran.

“NĂ€r du till exempel Ă€r i Skyrim Ă€r det helt vackert, men de Ă€gnar 500 megers texturminne till den draken du kĂ€mpar med”, sĂ€ger Paxton. ”Naturligtvis ser det fantastiskt ut. Vad som Ă€r annorlunda i vĂ„ra spel Ă€r att spelaren mĂ„ste kunna hoppa var som helst pĂ„ kartan som [they want] nĂ€rsomhelst. Om [they want] för att titta pĂ„ ett hörn av universum eller ett hörn av en vĂ€rld, och de klickar pĂ„ minikartan för att gĂ„ till ett annat hörn, han kan inte se en laddningsskĂ€rm som i Skyrim nĂ€r du gör en snabb resa. Det mĂ„ste vara omedelbart. ”

SÄ för ett spel som Ashes mÄste alla strukturer, animationer och modeller alltid finnas i minnet. Det var inte förrÀn Stardock hittade spelföretaget Oxide och dess Nitrous-utvecklingsmotor som de hittade vad de letade efter.

“Det hĂ€r Ă€r en nyĂ„ldersmotor som bara Ă€r 64-bitars, det Ă€r processor-agnostiker sĂ„ att den anvĂ€nder alla kĂ€rnor i din processor och anvĂ€nder nĂ€sta generations API: er [like DirectX 12] eftersom de befintliga grafiska API: erna stryps, sĂ€ger Paxton. ”Du kunde inte fĂ„ all prestanda du behövde nĂ€r du flyttade massor av strukturer. Det Ă€r anledningen till att nĂ€r du spelar Mass Effect Andromeda, vilket Ă€r ett vackert spel, men nĂ€r du gĂ„r upp och gĂ„r frĂ„n ett omrĂ„de till ett annat ser du dörrarna dĂ€r du mĂ„ste öppna. ”

Nitrous motor har inte dessa begrÀnsningar, men det beror starkt pÄ bandbredden som nÄgot liknande DirectX 12 ger. Men nu möjliggör Vulkan samma sak men med potential att Àven köras pÄ Windows 7- eller Windows 8.1-maskiner.

“Vulkan Ă€r en stor sak för oss idag”, sĂ€ger Paxton. “Spelare som har dessa stora, dyra, kraftfulla datorer kan fĂ„ ut det mesta av dem.”

HÀr Àr ett redigerat transkript av vÄr fullstÀndiga intervju med Paxon.

GamesBeat: Vad fick Stardock att lÀgga till Vulkan-stöd?

Derek Paxton: Ask har alltid varit, som du sa, en tekniskt ledare. Det var det första spelet som stödde DirectX 12. Vi Àr glada att lÀgga till Vulkan för att hjÀlpa dem. Vulkan, för oss, Àr verkligen ett felsökningsverktyg. Det hÀr Àr en plats dÀr spelare kan gÄ om de inte har Windows 10, om de inte har DirectX 12, men de vill fortfarande fÄ bra prestanda och anvÀnda de senaste grafiska API: erna dÀr ute. Vulkan Àr nÀsta steg för dem. Att sÀtta in det gör att spelare kan börja anvÀnda det, liksom att ge vÄra partners, AMD och Nvidia, möjlighet att se ett spel som innehÄller Vulkan sÄ att de kan börja göra jobbet pÄ sina förare för att stödja det, förbÀttra prestanda, och gÄ igenom dessa steg. Vi vill att Vulkan ska lyckas. Spelare vill anvÀnda de senaste grafiska API: erna. De vill fÄ mest prestanda frÄn sina system. Ett steg för att göra det Àr att spel börjar anvÀnda de nya drivrutinerna sÄ att utvecklarna kan börja optimera för det och förbÀttra prestanda.

GamesBeat: Har detta förbÀttrat prestanda?

Derek Paxton: Vi lÀgger verkligen ut det sÄ att alla kan börja testa pÄ det. Det Àr verkligen tidigt. Som jag sÀger lÀgger vi ut det. Vi ger det till samhÀllet samtidigt som vi ger det till vÄra partners. Det Àr bara första steget i den processen. Vi ser bra prestanda, men vi spenderar inte mycket tid pÄ att mÀta pÄ mÄnga enheter. Vi ser att vÄrt samhÀlle kommer att göra det. Journalister som du kommer att göra det. AMD och Nvidia och vÄra partners kommer att spendera mycket tid pÄ att göra det. Det Àr viktigt att vi fÄr ut det inte bara som ett rapporteringsverktyg, för att sÀga, lyssna, sÄ fungerar de olika korten, men ocksÄ för felsökning för att sÀga, hej, om det finns dÄlig prestanda hÀr, vad orsakar det? Hur kan vi fixa det? Hur kan vi förbÀttra oss?

GamesBeat: Vilka Àr fördelarna med Stardock?

Derek Paxton: År 2012 var Stardock vid en punkt dĂ€r vi ville skapa spel som inte kunde göras med nuvarande motorer. NĂ€r jag först kom till Stardock sa jag, hej, lyssna, lĂ„t oss sluta skapa spelmotorer och koncentrera oss pĂ„ att göra spel. Vi Ă€r ett litet företag. Vi har ingen enorm personal. LĂ„t oss fokusera pĂ„ den del som vi verkligen brinner för. LĂ„t oss göra spelen. Brad Wardell sa, lycka till, leta reda pĂ„ den motorn. Jag gick ut och tittade pĂ„ alla motorer dĂ€r och jag kunde inte hitta en som gjorde vad vi behövde.

Det finns en stor skillnad i vad som krĂ€vs av en motor för ett storskaligt strategispel som har 10 000, 20 000 enheter som spelar i ett stort universum, som Galactic Civilizations gör, Ă€n det finns för ett spel som gör en relativt liten miljö i detalj. NĂ€r du till exempel Ă€r i Skyrim Ă€r det helt vackert, men de Ă€gnar 500 megers texturminne till den draken du kĂ€mpar för. Naturligtvis ser det fantastiskt ut. Vad som Ă€r annorlunda i vĂ„ra spel Ă€r att spelaren mĂ„ste kunna hoppa var som helst pĂ„ kartan som han vill nĂ€r som helst. Om han vill titta pĂ„ ett hörn av universum eller ett hörn av en vĂ€rld, och han klickar pĂ„ minikartan för att gĂ„ till ett annat hörn, kan han inte se en laddningsskĂ€rm som i Skyrim nĂ€r du gör en snabb resa. Det mĂ„ste vara omedelbart, vilket innebĂ€r att varje konsistens i spelet mĂ„ste laddas in i minnet – varje ljudeffekt, varje animering, varje modell, hela spelet mĂ„ste laddas upp i minnet pĂ„ en gĂ„ng.

Vi hade inte motorer som kunde göra det, det var dĂ€rför det var en stor sak nĂ€r vi trĂ€ffades och hjĂ€lpte Oxide att grunda sig och de skapade Nitrous, den hĂ€r nyĂ„ldersmotorn som bara Ă€r 64-bitars, det Ă€r processoragnostiker sĂ„ det anvĂ€nder alla kĂ€rnor i din processor och anvĂ€nder nĂ€sta Ă„lders API: er eftersom de befintliga grafiska API: erna stryps. Du kunde inte fĂ„ all prestanda du behövde nĂ€r du flyttade massor av texturer. Det Ă€r anledningen till att nĂ€r du spelar Mass Effect Andromeda, vilket Ă€r ett vackert spel, men – nĂ€r du gĂ„r upp och gĂ„r frĂ„n ett omrĂ„de till ett annat ser du dörrarna dĂ€r du mĂ„ste öppna. Det tar en sekund innan den öppnas, eftersom den laddar nĂ€sta omrĂ„de och lĂ€gger alla dessa strukturer i minnet. Vi har inte den lyxen för stora strategispel. Vi behövde en motor som kunde ta hand om det, och den motorn behövde en riktigt bra pipeline för att fĂ„ resurser till och frĂ„n grafikkortet. DĂ€rför var DirectX 12 en sĂ„ stor sak för oss. Mantle, nĂ€r AMD kom ut med Mantle tidigt, var en stor sak för oss, och Vulkan Ă€r en stor sak för oss idag. Spelare som har dessa stora, dyra, kraftfulla datorer kan fĂ„ ut det mesta av dem.

GamesBeat: Hur vill du se andra utvecklare nÀrma sig Vulkan?

Derek Paxton: Vi hoppas att andra utvecklare fortsÀtter att stödja dessa API: er, eftersom systemet blir bÀttre, prestandan blir bÀttre ju fler mÀnniskor anvÀnder dem. Det Àr verkligen vad vi vill ha, för att ge spelarna bÀsta möjliga spel. Det betyder att alla fokuserar pÄ att fÄ ut det mesta av den hÄrdvara som finns dÀr ute. Vi har arbetat med AMD och Nvidia. De Àr bra partner. De jobbar hÄrt för att förbÀttra sina förare och göra sina kort bÀst. Vi förvÀntar oss helt att de kommer att fortsÀtta göra ett bra arbete. Men ju fler spelutvecklare fortsÀtter att anvÀnda dessa API, desto bÀttre blir det för alla.

Nathan Hanish: En sak som Ă€r jĂ€ttebra med Vulkan Ă€r ekosystemet. Även om det Ă€r nĂ„got embryonalt, sĂ„ Ă€r den tillgĂ€ngliga verktygskedjan – valideringsverktygen tillgĂ€ngliga, uppsĂ€ttningen andra utvecklare som trĂ€nar i det fria, i huvudsak – Khronos-gruppen har lagt ut nĂ„gra fantastiska presentationer frĂ„n GDC och andra evenemang. Det finns en hög delningsnivĂ„ inom samhĂ€llet och en fantastisk specifikation som stĂ€ndigt uppdateras, en fantastisk SDK som stĂ€ndigt uppdateras, som bara kommer att förbĂ€ttras nĂ€r fler utvecklare kommer in i det ekosystemet. Av alla konton Ă€r det vĂ€ldigt bra nu. Jag förvĂ€ntar mig att det blir fantastiskt nĂ„gra Ă„r pĂ„ vĂ€gen.

GamesBeat: Är det dĂ€r du Ă€r idag – bara experimenterar för framtida Vulkan-implementering?

Nathan Hanish: Ja, prestanda Àr ganska bra just nu och förbÀttras stÀndigt. Det finns en ganska brant inlÀrningskurva för dessa nÀsta generations API: er. Vi vill vara lÀngst fram i den inlÀrningskurvan. Jag kÀnner att vi Àr. Jag förvÀntar mig att situationen fortsÀtter att förbÀttras. En annan punkt som Derek berörde, Vulkan, en av de stora sakerna dÀr Àr att den lÄter oss köra pÄ Windows 7 och Windows 8.1, vilket vi inte kan göra med DirectX 12 just nu. Det öppnar upp möjligheten att verkligen fokusera pÄ nÀsta generations API: er över en rad plattformar som stöds.

Derek Paxton: Ashes Àr ett stort spel med tusentals enheter dÀr ute. Spelare vill spela det Àven om de inte har Windows 10. Det Àr viktigt för oss att se till att deras spel fortfarande kan ge en hög bildnivÄ pÄ dessa plattformar, och en annan anledning till att Vulkan Àr kritisk.


Du kan inte ensam sÀkerhet

COVID-19-spelsĂ€kerhetsrapport: LĂ€r dig de senaste attacktrenderna inom spel. Åtkomst hĂ€r